بازیابی کلمه عبور

Chess

شطرنج یا چترنگ

یک بازی دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌شود. هر یک از مهره‌های شطرنج به شکل مخصوصی حرکت می‌کنند و قادر به زدن مهره‌های حریف نیز هستند. هدف این بازی مات کردنِ حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد. همچنین بازی درصورت تسلیم اختیاریِ یکی از بازیکنان نیز به پایان می‌رسد؛ این اتفاق معمولاً وقتی می‌افتد که شکست اجتناب‌ناپذیر به‌نظر برسد. بازی شطرنج همچنین در چندین حالت ممکن است با تساوی ختم شود. بازی شطرنج به سه بخشِ شروع بازی یا گشایش، وسط بازی و آخر بازی تقسیم می‌شود که در هر یک از این مراحل، تاکتیک‌ها، استراتژی‌ها و سبک‌های متفاوتی به‌کار بسته می‌شوند. مهره‌های شطرنج دارای ارزش متفاوتی هستند و برای ثبتِ حرکات، با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند. شطرنج دارای تاکتیک‌هایی ازجمله چنگال و آچمز و دارای جنبش‌ها و حرکات ویژه‌ای مانند حرکت قلعه، آن‌پاسان و ترفیع پیاده است.

قدمت این بازی به سدهٔ ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی‌گردد. نوع اولیهٔ شطرنج با نام سانسکریتِ چاتورانگا در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد. شطرنج در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و «شطرنج» نام گرفت. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند؛ به همین دلیل در اغلب زبان‌های اروپایی نام این بازی برگرفته از واژهٔ «شطرنج» یا «شاه» (مهرهٔ اصلی بازی) و نام بیشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌های فارسی و عربی آن‌هاست. در اروپا، رفته‌رفته شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.

در اواخر قرن نوزدهم، رقابت قهرمانی شطرنج جهان بنیادگذاری‌شد. نخستین قهرمان رسمی شطرنج جهان ویلهلم اشتاینیتس، شطرنج‌باز یهودی اهل بوهم بود که در سال ۱۸۸۶ با غلبه بر یوهانس سوکرتورت ِانگلیسی این عنوان را به‌دست‌آورد. ماگنوس کارلسن ِ نروژی قهرمان فعلی شطرنج جهان است که با غلبه بر ویسوآناتان آناند در سال ۲۰۱۳ صاحب این عنوان شد. در سال ۱۹۲۴، سازمان بین‌المللی شطرنج جهان (فیده) بنیادگذاری شد و به‌تدریج مسابقات و عناوین تازه‌ای به‌وجود آمدند. رقابت‌های بین‌المللی شطرنج در طول جنگ جهانی دوم متوقف شد و پس از جنگ جهانی دوم، فیده مسئولیت برگزاری رقابت قهرمانی شطرنج جهان را بر عهده گرفت. تاکنون ۱۷۰ فدراسیون ملی عضو فیده شده‌اند و این سازمان را به یکی از بزرگ‌ترین نهادهای ورزشی جهان تبدیل کرده‌اند. فیده تلاش فراوانی برای افزودن شطرنج به بازی‌های المپیک داشته، اما این اتفاق هرگز نیفتاده و به‌جای آن از سال ۱۹۲۷ المپیاد شطرنج بین تیم‌های ملی شطرنج کشورهای مختلف دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین درجه‌هایی چون استاد فیده، استاد بین‌المللی و استادبزرگ را به بهترین شطرنج‌بازان دنیا اهدا می‌کند. استاد بزرگ، پس از قهرمان جهان، معتبرترین عنوانی است که یک بازیکن شطرنج می‌تواند به‌دست آورَد و گفته می‌شود که نخستین بار نیکلای دوم، تزار روسیه، در سال ۱۹۱۴ گروهی از بهترین شطرنج‌بازان دنیا را استاد بزرگ نامید.

شطرنج‌بازان اهل اتحاد شوروی در دوران پس از جنگ جهانی دوم به قدرت بی‌رقیب شطرنج جهان تبدیل شدند، به‌طوری‌که تا سال ۱۹۷۲ تمامی رقابت‌های قهرمانی جهان بین شطرنج‌بازان کشور شوراها برگزار شده‌بود. در این سال بابی فیشر آمریکایی که بسیاری او را بهترین شطرنج‌باز تاریخ می‌دانند، عنوان قهرمانی را از شوروی خارج ساخت. پس از فیشر نیز این عنوان دوباره به شوروی بازگشت و به‌ترتیب، آناتولی کارپف، گری کاسپارف و ولادیمیر کرامنیک صاحب این عنوان شدند و تا سال ۲۰۰۷ که ویسواناتان آناند ِهندی به مقام قهرمانی رسید، این عنوان در شوروی و روسیه باقی ماند.

هم زنان و هم مردان امکان کسب عنوان قهرمانی شطرنج جهان و دریافت درجات استادی را دارند و تورنمنت‌های شطرنج اغلب بدون محدودیت جنسیتی و سنّی برگزار می‌شوند، اما درجات و عناوین مخصوصی هم برای شطرنج‌بازان زن در نظر گرفته شده که دریافت آن‌ها شرایط آسان‌تری دارد و مسابقهٔ قهرمانی شطرنج زنان جهان هم برای تعیین بهترین بانوی شطرنج‌باز دنیا برگزار می‌شود. فیده همچنین مسابقات قهرمانی جهان را برای رده‌های سنّی مختلف و به‌طور جداگانه برای دختران و پسران برگزار می‌کند و درجات استادبزرگی مخصوصی را هم به بهترین طراحان و حل‌کنندگان مسائل شطرنج اهدا می‌کند.

شطرنج رابطهٔ نزدیکی با ریاضیات و رایانه دارد. در سال ۱۹۹۷، دیپ بلو، ساختهٔ شرکت آی‌بی‌ام، توانست برای نخستین بارگری کاسپارف، قهرمان وقت شطرنج جهان، را شکست دهد. مسابقات شطرنج گاهی با محدودیت زمانی برگزار می‌شوند و عنوان شطرنجِ سریع و برق‌آسا برای مسابقاتی که زمان کوتاهی دارند استفاده می‌شود. در کنار شطرنج کلاسیک، انواع دیگری از این بازی، مانند شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم علاقه‌مندان زیادی دارند.

نتیجه شطرنج

نتیجه شطرنج به دو صورت است یا به برد یکی از طرفین و باخت طرف دیگر منجر می‌شود یا به تساوی کشیده می‌شود. برد یکی از طرفین به سه طریق اصلی می‌تواند اتفاق بیفتد:

حریف مقابل باخت را قبول کرده باشد؛ در این صورت می‌گویند حریف تسلیم شده یا بازی را واگذار کرده‌است و بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.
در مسابقاتی که با کنترل زمان برگزار می‌گردد زمان حریف به پایان رسیده باشد. بازی بلافاصله خاتمه می‌یابد.
موارد دیگری نیز ممکن است در مسابقات به اعلام باخت یکی از طرفین از سوی داور منجر شود. برای مثال چنانچه بازیکنی سه بار حرکات غیرقانونی انجام داده باشد (فرضا شاه خود را در حالت کیش رها کرده و حرکت دیگری انجام داده باشد یا مهره‌ای را به خانه‌ای که قانوناً نمی‌توانسته بدان حرکت کند حرکت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازیکن اخطار می‌دهد و در مرحله سوم می‌تواند بازیکن را بازنده اعلام کند؛ یا در صورتی که یکی از بازیکنان به طرق مختلف سعی در برهم زدن تمرکز حریف داشته باشد داور می‌تواند به او اخطار دهد یا او را بازنده اعلام کند یا موارد دیگری که داور ممکن است یک بازیکن را به خاطر تخطی از اصول بازی یا خارج شدن از دایره بازی شرافتمندانه جریمه و بازنده اعلام کند. تساوی بازی نیز ممکن است به چندین طریق اتفاق بیفتد که شرح آن در بخش «تساوی در بازی (پات)» رفت. بازیکنی که بازی را می‌برد یک امتیاز، بازیکنی که بازی را مساوی می‌کند نیم امتیاز و بازیکنی که بازی را می‌بازد صفر امتیاز دریافت می‌کنند.

۱. قوانین اساسی بازی

۱٫۱. بازی شطرنج بین دو حریف انجام می‌شود که مهره‌های خود را به نوبت بر یک صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حرکت می‌دهند. بازیکن دارای مهره‌های سفید بازی را شروع می‌کند. نوبت حرکت بازیکن زمانی است که حرکت حریف او انجام شده‌باشد.

۱٫۲. هدف هر بازیکن قراردادن شاه حریف در معرض حمله است به نحوی که حریف در حرکت قانونی بعد به هیچ امکان نتواند شاه خودش را از معرض حمله خارج کند. بازیکنی که موفق به این امر شده‌است به اصطلاح حریف را «کیش و مات» کرده‌است و بازی را برده‌است.

۱٫۳. اگر بازی به شرایطی برسد که هیچ‌یک از دو بازیکن نتواند «کیش و مات» کند، بازی مساوی است.

۲. موقعیت اولیهٔ مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج
۲٫۱. صفحه شطرنج یک صفحهٔ مربعی ۸×۸ متشکل از ۶۴ مربع مساوی است که یکی‌درمیان روشن و تیره (مربع‌های سفید و مربع‌های سیاه) هستند. صفحهٔ شطرنج بین دو بازیکن قرار می‌گیرد به‌طوری‌که مربع گوشهٔ راست هر بازیکن سفید است.

۲٫۲. در ابتدای بازی، یکی از بازیکنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره‌های سفید) دارد. بازیکن دیگر ۱۶ مهره به رنگ تیره (مهره‌های سیاه) دارد.
این مهره‌ها عبارت‌اند از:
یک شاه سفید (به انگلیسی: White King) با نماد «K»
یک وزیر (ملکه) سفید (به انگلیسی: White Queen) با نماد «Q»
دو رخ سفید (به انگلیسی: White Rook) با نماد «R»
دو فیل (اسقف) سفید (به انگلیسی: White Bishop) با نماد «B»
دو اسب (شوالیه) سفید (به انگلیسی: White Knight) با نماد «N»
هشت سرباز (پیاده) سفید (به انگلیسی: White Pawn) (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]
یک شاه سیاه (به انگلیسی: Black King) با نماد «K»
یک وزیر (ملکه) سیاه (به انگلیسی: Black Queen) با نماد «Q»
دو رخ سیاه (به انگلیسی: Black Rook) با نماد «R»
دو فیل (اسقف) سیاه (به انگلیسی: Black Bishop) با نماد «B»
دو اسب (شوالیه) سیاه (به انگلیسی: Black Knight) با نماد «N»
هشت سرباز (پیاده) سیاه (به انگلیسی: Black Pawn) (بدون نماد) [از «P» می‌توان به عنوان نماد آن استفاده کرد]

۲٫۳. موقعیت اولیهٔ مهره‌های شطرنج به صورت زیر است:

. هشت ستون عمودی را «ستون» و هشت ردیف افقی را «عرض» می‌نامند. به خطی که از مربع‌های یک‌رنگ [و پیوسته] می‌گذرد «قطر» گویند.

۳. حرکت مهره‌ها

۳٫۱. مجاز نیست مهره‌ای را به خانه‌ای که مهرهٔ خودی در آن است حرکت داد. اگر مهره‌ای به مربعی حرکت کند که تحت اشغال مهرهٔ حریف است، مهرهٔ حریف از صفحهٔ شطرنج خارج می‌شود و این بخشی از همان حرکت به حساب می‌آید. در صورتی که مهره‌ای بتواند طبق ماده‌های ۳٫۲ تا ۳٫۸ مهره‌ای را بگیرد، اصطلاحاً می‌گویند آن مهره به مهرهٔ حریف حمله کرده‌است. [گرچه هیچ‌گاه مهرۀ شاه (King) حذف نمی‌شود]

۳٫۲. فیل در قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

۳٫۳. رخ در ستون یا عرضی که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

۳٫۴. وزیر در ستون، عرض یا قطری که خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعی می‌تواند حرکت کند.

۳٫۵. فیل، رخ و وزیر نمی‌توانند از مهره‌ای که در مسیرشان وجود دارد عبور کنند. [(فقط رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود می‌تواند از شاه عبور کند که البته این حرکت قانوناً یک حرکت بوده و حرکت شاه محسوب می‌شود)]

۳٫۶. اسب می‌تواند به نزدیک‌ترین مربع‌هایی که در ستون، عرض و قطر مشترک با آن اسب نباشند حرکت کند. [که در این صورت اسب می‌تواند حداکثر ۸ حرکت داشته باشد.]

a. سرباز می‌تواند روبه جلو و به مربع اشغال نشده [به اندازۀ یک مربع] حرکت کند یا
b. سرباز در حرکت نخست خود می‌تواند همانند حالت a حرکت کند یا آن‌که دو مربع در همان ستون به جلو برود، مشروط به این‌که این دو مربع اشغال نشده باشند.
c. سرباز می‌تواند به مربع تحت اشغال مهرهٔ حریف که به‌طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد حرکت کند و آن مهره را از صفحهٔ شطرنج حذف کند.
d. اگر یک سرباز حریف در یک حرکت دو مربع از مربع اولیه‌اش پیشروی کرده باشد، پیاده هم‌عرض و کناری آن می‌تواند آن را بگیرد [(از صفحۀ شطرنج حذف کند)] و به جلوی همان سرباز برود طوری‌که انگار آن سرباز فقط یک خانه به جلو آمده مشروط برآن که این حرکت حریف، آخرین حرکت او باشد. به این حرکت، «آن‌پاسان» گفته می‌شود.
e. وقتی پیاده‌ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه‌اش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را به وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ همان پیاده ارتقاء داد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره‌هایی که قبلاً گرفته شده‌اند نیست. این تعویض پیاده با مهرهٔ دیگر را «ترفیع» می‌نامند و اثر مهره جدید آنی است.
۳٫۸. شاه می‌تواند به دو صورت مختلف حرکت کند:

a. حرکت کردن به هر مربع مجاور که در معرض حمله یک یا چند مهره حریف نباشد. حتی اگر این مهره‌های حریف قادر به حرکت نباشند مربع‌های مسیر حرکت آن‌ها [(به جز سرباز که مسیر حرکت و حمله متفاوت دارد)] در معرض حمله شمرده می‌شوند.
b. «قلعه رفتن». این حرکت شاه و یکی از دو رخ همرنگ آن در یک عرض واحد است و یک حرکت شاه به حساب می‌آید و به صورت زیر انجام می‌شود: شاه از مربع اولیه‌اش دو مربع به طرف رخ جابه‌جا می‌شود، سپس آن رخ به مربعی منتقل می‌شود که شاه همان موقع [فقط] از آن عبور کرده‌است.۱. در حالت‌های زیر قلعه‌رفتن غیرقانونی است:a. شاه قبلاً حرکت کرده باشد یا
b. با رخی که قبلاً حرکت کرده‌است.
۲. در حالت‌های زیر قلعه‌رفتن به‌طور موقت ممنوع است:a. مربعی که شاه در آن قرار دارد، یا مربعی که شاه باید از آن عبور کند یا مربعی که شاه قرار است آن را اشغال کند، در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد.
b. بین شاه و رخی که قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهره‌ای وجود وجود داشته باشد.
۳٫۹. شاه در حالت «کیش» باشد. اگر شاه در معرض حمله یک یا چند مهرهٔ حریف باشد حتی اگر این مهره‌ها خود قادر به حرکت نباشند قلعه رفتن مجاز نیست. در واقع در پاسخ به کیش حریف نمی‌توان قلعه رفت.

a. حرکتی قانونی‌ست که تمام موارد مربوطه در مواد ۳٫۱ تا ۳٫۹ را احراز کند.
b. حرکتی غیرقانونی‌ست که نتواند یکی از مفاد مربوطهٔ مواد ۳٫۱ تا ۳٫۹ را احراز کند.
c. موقعیتی غیرقانونی‌ست که نتوان با مجموعه حرکاتی قانونی به آن رسید.
۴. عمل حرکت دادن مهره‌ها
۴٫۱. هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.

۴٫۲. بازیکنی که نوبت حرکت اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در مربع‌های آن‌ها مرتب کند مشروط بر آن‌که قصد خود را بیان کند. (به عنوان نمونه: با گفتن «J’adoube» یا «I adjust» [بخوانید «ژادوب» یا « آی اَدجاست »])

۴٫۳. غیر آنچه در ماده ۴٫۲ آمده‌است، اگر بازیکنی که نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج:

a. یک یا چند مهرهٔ خود را لمس کند، باید اولین مهره لمس‌شده‌ای را که می‌توان حرکت داد حرکت بدهد، یا
b. یک یا چند مهرهٔ حریف را لمس کند، باید اولین مهرهٔ لمس‌شده‌ای را که می‌توان گرفت را بگیرد. یا
c. یک مهره از هر رنگ (مهرهٔ خود یا حریف) را لمس کند، باید مهره حریف را با، مهره خود بگیرد، یا اگر این عمل قانونی نبود، اولین مهره لمس‌شده‌ای را که می‌توان حرکت داد یا گرفت، حرکت بدهد یا بگیرد. اگر قابل تشخیص نباشد که مهرهٔ خودی اول لمس شده‌است یا مهره حریف، مهرهٔ بازیکن را باید لمس شده قبل از مهره حریفش به حساب آورد.
۴٫۴. اگر بازیکنی قصد حرکت داشته باشد:

a. اگر بازیکنی عمداً شاه و رخ خود را لمس کند، باید در آن جناح قلعه برود، به شرطی که این کار قانونی باشد.
b. اگر بازیکنی عمداً رخی را لمس کند و سپس شاه خود را لمس کند، مجاز نیست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعیت مشمول ماده «۴٫۳ a» خواهد بود.
c. اگر بازیکنی به قصد قلعه‌رفتن شاه را لمس کند یا هم‌زمان شاه و رخ را لمس کند ولی قلعه‌رفتن در آن جناح غیرقانونی باشد، بازیکن باید حرکتی قانونی با شاه خود انجام دهد که ممکن است شامل قلعه رفتن در جناح دیگر نیز باشد. اگر شاه اصلاً حرکت قانونی نداشته باشد، بازیکن مختار است هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد.
۴٫۵. اگر هیچ‌کدام از مهره‌های لمس‌شده را نتوان حرکت داد یا گرفت، بازیکن می‌تواند هر حرکتی که قانونی باشد انجام دهد.

۴٫۶. بازیکن به محض آن‌که عمداً مهره‌ای را لمس کند، حق اعتراض به تخطی حریف از هر یک از مواد این قوانین را از دست می‌دهد.